Умения монстров и разделы с ивентами, обзорами и прочим.

Ссылки на ресурсы по игре

На стартовую
Скилы на Обычных монстров
Скилы на Необычных монстров
Скилы на Рарок
Скилы на Эпиков
Скилы на Легенд
Скилы на ВИП монстров
Скилы на Монстров Немезиды
Скилы на Хозяев Войны
Другие инструкции по игре
Ссылки на ресурсы по игре
группа в ВК

СТАРТОВАЯ СТРАНИЦА

NEW! (beta) Сегодня ивент скрещивания. В среду ивент рун.
 Выбирайте интересующий вас раздел
Найдите своего монстра

Всего монстров в базе 640

Van RockOsur the BraveMercuriusLearneanGravoidRazfeeshCopycatThorder
История изменений на сайте
Дата и время



2019-05-19

Извиняюсь за долгое отсутствие комментариев по добавлению и удалению из топа.
Крайние изменения привнесли Wasper и Pierceid. Итак, 
В стихии магия Васпер вошел в топ по понятным причинам. Крылатые приняли его на вакансии хорошего ДД. На эти же места и Легионы Зла и Злодеи.

Пирсид в своей стихии встала вровень с Монтаук, т.е. в топы. Но Крампус вынужден был подвинуться.
Драконы приняли его в топы. Крылатые тоже, но тут произошло смещение. Кайлеч опустилась в хорошие, а Ингвар и Рагнаэль вышли совсем, т.к. как контроли они не раскрываются на 100, они больше смесь саппорт\контроля и дебафф\контроля соответственно. В Преисподней просто топ. Никого не выкинула.
Все.



2019-05-15

"Ломать крушить и рвать на части –
Вот это жизнь вот это счастье!", возможно, именно такую песенку напевает грозный Хукуай, разнося все в округе. Кайдзю вселенной МЛ, устрашающий монстр и сеятель ужаса своим оппонентам - Хукуай, дамагер воды.

Hookuai
Умения:
Первый тир умений задает темп дамагеру, но не столь интересен, пропустим его, чтобы поскорее изучить страшнейшие умения этого страшилы. Второй тир начинается неожиданно для ДД, а именно самобафф, но не совсем обычный. Меткость и буст урона - это найс, но не самый смак, а вот защита позитивных умений - это ого-го как круто. И не стоит ограничиваться рамками только этих двух баффов, как, возможно кто-то представил. Расширяем кругозор в сторону того, что баффы от союзников мы тоже будет хранить. Это, разумеется, не Необуки, но такая, вроде бы, мелочь делает и без того не слабого ДД по-настоящему топовым. 2-ой и 3-ий тир умений содержит два идентичных умения с атакой по области, но разными эффектами, одно с кровотечением, другое - солнечным ожогом. Третье умения второго уровня - это безкулдауновая атака с оглушением и снятием защиты. Урон от атаки небольшой, но эффект снятия защиты очень и очень выручает, особенно если команда без Шерезара.
Третий уровень дарует возможность использовать, пожалуй, сильнейший ваншот игры среди не вип-монстров. Атака с уроном в 70 единиц, без кулдауна и без траты выносливости. Нет слов, шикарно! Последнее умения Хукуая - единственный его контроль, но сильный, т.к. включает перезарядку. И, казалось бы, ничего кроме ваншота этот кайдзю и не может показать. Но нет, не едиными умениями жив топ.
Статы:
Топ 2 по силе среди всех монстров МЛ! Очень много жизни, но вот по скорости показатели средние. Не печально, т.к. на арену выходит иммунитет: "предвкушение" и "иммунитет к контролю". Браво! Это без двух шагов имба! Для пущего веса берем меч, а в карманы (где там они у него?) зелье. Понятное дело, это еще выше поднимает урон, а выживаемость в бою резко подлетает до небес.
Применение:
Сразу оговоримся. Тем, кто любит сводить монстров один-на-один и говорить, что "вот он топ!". Так бои не строятся и так не воюют в МЛ. Исключительно по стат\умениям Хукуай выгоднее Горга. Но на деле шанс увидеть их один-на-один не высок. А при правильном планировании Горг со-товарищи уделывает практически всех.
Итак. В своей стихии Хукуай неимоверно хорош. Ни один контроль его не колышит, а топ-Горгу нужен определенный состав, чтобы легко победить. В сухом же остатке, два этих монстра очень близко равны. Однозначно сильного тут нет.
"Море". Снова Горг. Счет 1:1. Когда-то единоличного топа Шорка, понятно, Хукуай сильнее. Но Шорк, в состоянии уложить "море" за ход, а вот Хукуай такую роскошь себе позволить не может. Три топа. Вполне нормально. Но что нормально для "моря", выбивается из нормальности для "легионов зла". Это консистенция страшнейших ДД. Половину Хукуай ложит легко, от второй половины умирает за ход. Причем от той, которой ему, казалось бы, надо боятся. Да, Зула, хоть и многоходовщик, но с введением обмена рун она снова на коне, даже против монстров с предвкушением. Личный опыт прям так и указывает. Выбираясь из битвы дамагеров, надо и осмотреться по книге. Контроли тут, как и ДД, страшны. Но благодаря иммунитету, почти половину Хукуай игнорит.
Среди дамагеров в "злодеях" особо опасных нет. Но в классе танк присутствует ДаннРа, насмешку которой, если не убрать, Хукуай будет пробивать не быстро. И раз уж вспомнили про танков, то вернемся на шаг назад. В книги "море" есть сильный танк Бруталис и вот его, в отличии от двух других топ ДД книги, нашему злодею стоит бояться. Все-таки, чтобы его убрать надо несколько ходов.
По книгам, все, вроде бы, понятно. Хукуай очень силен. В режиме ПВП, это идеальная замена Фарадею\Маркизу. И пусть наличием такого большого количества мучений похвастаться не может, но совокупность иммунитет\умений, при условии правильной команды, он выигрывает. И раз уж неоднократно упоминал про команду, то окунаясь в виртуальный бой... все просто, бафферы - наши лучшие друзья, точка. И уже от этого выбираем умения. Ведь, не имея хорошего саппорта, брать скилл на защиту позитивных умений смысла не много. Опять же, смотря какой у нас соперник. Если жирные танки, то подавно в этом умении немного толку. Но наличие двух умений по области с мучениями - самое то. А стоит брать этот скилл тогда, когда у нас прикрыт тыл (хороший танк или саппорт на защиту). Ллум, Хобкин, Белбрес - те саппорты, которые сходу приходят на ум. Клипеум совсем хорош, т.к. и прикрывать, и баффать может.

Итог:
Нет, он не имба, но близок к ней. Отличная совокупность разрушительных навыков и врожденных свойств. Если решено ломать и крушить, лучше спутника не найти. Всем по Годзилле в город!



2019-05-15

Всем фанатам механизированных существ посвящается, Вольтар - легенда грома и он будет контроль.

Volthar
Умения:
Умения Вольтара направлены на вытягивание выносливости у соперника, введение их в состояние одержимости, а в качестве удержание в этом состоянии есть "нановирус". И если этого мало, то берегись Вольтоподобное существо, в арсенале есть "шок".
Комплектующие известны, начинаем разбор.
Приятно видеть уже на первом уровне внятное умение: снятие позитива, нановирус и выкачка половины выносливости, плюсом еще и урон. Для второго уровня будет интересен скилл со снятием позитива и сразу "нановирус". Соло "шок" и "одержимость" неплохи, но в максимальном развитии смысла особого нет, кроме тех случаев когда в соперниках монстры с очень хорошей регенерацией выносливости. Тогда спам одержимостью с нановирусом имеет место быть.
Третий тир расширяет арсенал умений "одержимости" и "шока". Вариации шока+утечки выносливости+отнятие выносливости разом+одержимость, вполне могут не дать оклематься команде соперника. Плюсом будет то, что кулдаун для областных атак мал, но минусом, что слишком много выносливости отнимать за ход не получится. Исключение первый ход и то, лишь тогда, когда у вас соответствующий посох. В целом, Вольтар умениями достаточно универсален против команд с многоходовщиками, но и против других монстров (без иммуна к одержимости) он в состоянии вставить палки в шестерни.
Статы:
Вольтар быстр. Жизнью не обделен, как впрочем и силой (но атаки сами по себе слабы), а иммунитет будет давать больше преимущества в начале боя. Кастер на "100% зеркало урона" даст подстраховку, если всю выносливость у ДД отнять не удалось, или в одержимость он не в пал. Постоянный иммунитет "суровый" будет страховать от контролей соперника. Знамя, в качестве носимой реликвии расширяет возможности не страдать от таких созданий как ШтормоваяБорода или Вангзу, а это сильно. Посох, как вторая реликвия, дает возможность дополнительного контроля, что также сильно помогает.
Применение:
Будучи стихийно принадлежащим к молнии, Вольтар всегда будет сталкиваться с многоходовщиками. Против них имеет эффект "шок", что, правда, лишает возможности законтрить иных созданий, за тем исключением, когда он держит "Посох воздаяния". Достаточно гибко. Но надо знать не способен ли соперник восстанавливать эту выносливость по щелчку. Начиная со второго хода можно пускать в ход "одержимости" и "нановирусы". Иной же сценарий подразумевает, что мы начинаем с одержимости в надежде, что быстрый монстр соперника навредит сильнее, чем "шок", а сильный дамагер начнет убиваться об самого Вольтара. Смотреть надо по ситуации. Обобщая стихию, можно сказать, что контроль он тут хороший, но внимательно выбираем умения.
В книге "механическое" Вольтар чувствовал бы себя почти единоличным топом. Для этого есть все предпосылки. Он и быстрее, он контрит любого дамагера, а сильнейшего танка Клипеума можно перетащить на свою сторону. Но среди всех созданий тут значится Тимерион, и против него герой обзора бессилен. Абсолютно сильнейших нет, поэтому такое соседство, вполне нормально. Против "механизмов" Вольтар очень хорош.
Будучи духом Вольтар наводит страх почти всем тамошним монстрам, но а Обнимашку и Шейдмуна боятся все поголовно. И вот, кроме этих двоих, Вольтар легко выигрывает или за счет скорости, или за счет сочетания одержимость\шок.
"Легионы добра" ставят против нас очень сильных контролей, хотя серьезная конкуренция только от Набулин, которой, к слову и к сожалению, Вольтар ничего сделать и не может. Большой плюс против такого минуса то, что никто больше ему и не конкурент. А всесильный Принц контрится "шоком".
Для ПВП он будет прекрасным универсальным контролем. Если вам нравится универсальность Бабы Яги, то тут этот вариант чуть усиленный. В общем и целом, Вольтар хорош. Против ВМ ему тягаться, разумеется сложно, но как монстр рядовой он хорош.
Итог:
Хороший монстр, позволяет несколько разнообразить контроль-роль, но а если уж не повезло, то держать удар способен.
Сезон противоборства гигантских меха-роботов с такими же огромными монстрами объявляю открытым. И интересно будет наблюдать за этим, особенно зная, против кого Вольтару придется биться. Все орудия на изготовку!



2019-05-11

Этот монстр рождался в муках. Перерождался, умирал и снова рождался. И так не один раз. И пусть, к сожалению, он не стал тем кем задумывался, но его финальная форма способна сеять страх и ужас. Итак, Пирсид - контроль тьмы и она страшна чертяга.

Pierceid
Умения:
Уже первый тир преподносит нам сюрприз. Страшно-красивое умение с "обратным отсчетом" на 3 хода и оно без кулдауна, без траты выносливости, но и без урона. Красивое, но по факту не применимое, так как есть умения лучше, намного лучше. Третье умение уровня, пусть и пестрит шансом попадания в 50%, но иммунитет даже этот скилл нам позволит использовать успешно. А в общем, самый интерес открывается на втором и третьем уровнях. Особая атака с включением перезарядки всем, снова 50% шанса, не беда, помним про иммунитет. Круто, но и его мы использовать не будем. Второй скилл дает возможность повесить "одержимость" на одного, а всем соперникам отвесить "обратное лечение". Интересно. Запомнили. Дальше. И вот они, топ умения. Атакующий скилл с "проклятьем" по области. Приятный дебафф.
Третий тир начинается с умения, дающее Пирсид "истинное зрение", снимающее позитив с соперника, дарующее этому сопернику "проклятье" и блокирующее положительные эффекты. Много страшного и приятного. На языке же боя, можно держать в одержимости одного соперника вечно. И два самых страшных скилла: включение перезарядки всем соперникам и "обратный отсчет". Что очень и очень круто. Атакующее умение с "одержимостью" на всех и кошмары. Получается эдакий вариант Санбласта, но во тьме. Чем-то он лучше, чем-то хуже.
Статы:
Стоит ли говорить об этом? Да, у Пирсид топовая скорость. Огромное число жизни (для контроля). А сила ей не важна, давить умеет контролем и эффектами. Иммунитет, как это ни странно, топовый. "Мерзость" и кастер "истинное зрение" на себя. Только одно это уже вырывает топовые позиции. Реликвии же, только укрепляют их, ведь носить Пирсид может амулеты и маски. Даже слабая бронза может серьезно помочь. А алмаз дает настолько большой вариант контроля, что соперникам стоить бояться. Разумеется, речь о "Маске Джасастур" и "Амулете Шерезара". И ничего страшного, если у вас их нет, в других раритетностях, тоже есть полезные релики.
Применение:
Пирсид, как и большинство контролей, имеет строго выверенную для неё роль и такое же применение. Максимально ускоряемся и стараемся не нарваться на монстров с уклонением или танка типа ДаннРа. В иных случаях победа ваша. Начало боя будет вполне ожидаемо начато с включения перезарядки. Этот тип контроля - один из самых универсальных и на первом раунде боя можно ожидать в ответ только атаки без кулдауна, которые, как правило, не самые сильные. Вдовесок к перезарядке еще же и отсчет, а благодаря "зрению" отсчет начнется у всех, кроме иммунитетных к нему, которых, к слову, не так и много. Если у вас есть алмазные реликвии, то вторым ходом вешаем сопернику "проклятье", алмаз отнимает выносливость, что дает нам второй ход для завершения отсчета. Третий ход "одержимость" и все, соперник мёртв. Если нет алмаза, то и одержимость вторым ходом тоже очень для соперника болезненно, да и ваши союзники без дела стоять не будут. Хочу сказать, что умениями Пирсид очень сильна. Разумеется, это вакуумный бой.
Если смотреть на неё, как на постоянного участника ПВП, то, как и сказано выше, не лезьте на всех кого видите. У неё есть определенные оппоненты против которых Пирсид страдает. Эльвира - для неё злейший враг, ДаннРа, также не самый приятный соперник. И если первую можно обходить, то вторая будет ждать на КВ. Но не стоит печалиться. Пирсид разоружает её вполне легко, но дальше надо смотреть, чтобы у соперника по скорости следующий монстр не мог вам сильно навредить. Знайте соперника и правильно выбирайте союзников. Идеальных контролей нет, но Пирсид близка к идеалу, и если у вас не получилось пробить команду с Данн, то не значит, что она слаба, просто команда подобрана неверно.
Но чуть подробнее глянем на топовость по стихиям и книгам. Во тьме она очень крута, против любого контроля выходит победителем. Есть, правда, и труднопроходимые, Данн и Хельгудин - это две занозы для всех контролей тут. Увы, но против них бороться трудно. Небольшим утешением будет то, что особо сильные качества Хельги против Пирсид она не покажет (у неё иммун к кошмарам), а Данн можно быстро разоружить, что не могут себе позволить другие контроли стихии.
Книги "крылатые" ставят против нас Саулота, очень сильный контроль, но его Пирсид обходит по скорости, а дальше измывается как может. Опять же ДаннРа, но против неё мы определились, что управу найдем. Среди дамагеров, разумеется, топ Каин. Что ж, включаем перезарядку и надеемся, что у него нет умения без кулдауна, иначе может слегка подпортить жизнь.
Среди драконов особых конкурентов нет. Леарнен, если без "Трости Атлантиды" легко вырубается одержимостью. Другие ДД включением перезарядки, но а вот среди контролей будет ОРейлли, с ним воевать трудно, трудно всем. Все другие нам не соперники. "Преисподняя" - совсем сосредоточие зла. Тут и О'Рейлли, и Хельга, и Каин. Помимо этой троицы еще куча страшных соперников. Пирсид будет посильнее, и все же книга жёсткая.
В целом, она очень крута. "Зрение" позволяет начинать бой со 100% контролем, а это ли не бич для контролирующих монстров, когда виден промах? Тут же, этого легко избежать. Наличие двух контролирующих эффектов, а при наличии верных реликвий, целых трех, дает право творить ад на поле боя. Шикарные эффекты "проклятья" и "обратный отсчет", как нельзя лучше стакаются с перезарядкой и одержимостью. Танков выносить можно на раз. И совсем мало уделил внимание "обратному исцелению", очень хороший эффект, особенно если у соперника видны маски и амулеты на хилл, то есть, выбирайте его по ситуации.
Итог:
К сожалению, Пирсид увидела свет, не тем, кем задумывалась. При первом рождении она была настолько сильна, что видимо, сама вселенная была против её рождения. Второй вздох ей не дали тоже. Но, кто там любит и кого три раза? Третий вздох Пирсид удался и то, что она из себя представляет - это почти эталонный контроль, ужас и страх сеять будет. Она не счастлива, и рада тому, да и сопернику она счастья не принесет.

п.с. все умения Пирсид (английский вариант), это совокупность отсылок к чему-то одному, то, что многие слышали и знают. А завершающие слова обзора подсказка. Поймете о чем речь?



2019-05-09

Добавил небольшую статью про "Хранилище чудищ"



2019-04-30

Насколько сильно может быть очень маленькое существо? Муравьи и паучки, оса и богомол. Неимоверно! И вот во вселенной МЛ появился такой силач. Итак, Wasper - дамагер магии.

Wasper
Умения:
Забегая вперёд скажу, Васпер не владеет ваншот атаками, зато компенсация их - это сильнейшие баффы на урон. Начинаем.
С 1-го уровня видим бафф на двойной урон БЕЗ кулдауна! Хорошо, но ждать ход, который, к слову он может вполне легко получить, благодаря иммуну, о котором позже. Аналогично без перезарядки атака с щитом на себя. Для уровня 1 очень не дурно. Летим дальше. Начало второго уровня "порадует" тех, кто точит монстров под КВ - это атака без перезарядки и природной стихии, плюс ко всему яд. Прекрасный вариант против ДМ. Вторым умением значится бафф на тройной урон, но с одним негативным эффектом - оглушение. Не так хорошо, можно подумать, но помним про иммунку, еще чуть-чуть и все будет ясно. Третье умение - это щит на себя и яд на всех соперников. Приятно, но не более. Третий тир начинаем с особой атаки с щитом на себя, хорошо, пусть не настолько. А вот самая вишня на торте, точнее две вишни - это финальные умения. Атака по области с отключением иммунитета (!!!), при этом цена умения не высока, а кулдаун совсем щадящий. И самый смак: снятие позитива, отключение иммуна, собственно атака и в довесок яд. Понятное дело, что это атака соло. Очень круто. Но как было сказано выше, атаки в своем сухом уроне не ваншот. Снятие иммунитета очень сильный дебафф, самобафф на урон тоже очень мощно. Надо найти применение, чтобы сыграло это как можно скорее. Движемся по списку ...
Статы:
Топовая сила, высокие показатель жизни и достаточно средняя скорость. Как для дамагера показатели хороши. Возможность же себя баффнуть перед нанесением урона нам даст иммун. "Укрепление" и кастер на себя "уклонение". Понятное дело снять такое можно легко. Но это команды, как правило, не заточенные на контроль, а больше на танко\дебаффы. Значит есть вариант после баффа уложить как минимум танка, что открывает путь ко всей команде соперника. Для большего урона Васпер носит меч, а для повышения выживаемости есть броня.
Применение:
Васпер - очень сильный ДД. Его иммунитет позволяет ему с большей вероятностью свой урон нанести. Но для большей уверенности ему нужна команда. Самые лучшие товарищи - это монстры, которые дают доп.ход. Сайка, Клауд, старушка Демис (и ладно, что она внучка, для старожил игры, она старушка), если мыслить шире, то Самаэль или Рагнарок. Разумеется, они должны идти в роли разгоняющего саппорта и как вариант танка. Сайка для такой команды, пожалуй лучший вариант, т.к. она может дать двойной урон в добавок к тройному самого Васпера, но при этом еще и снять негатив (речь про оглушение). Впрочем, на первый ход Васпер себе оглушение накинуть не может, все благодаря "уклонению". Получается, что третий участник команды быстрый контроль вырубает соперника, Васпер (возможно, даже с одной силой и двумя скоростями) себя баффает, после чего Сайка ему дает доп.ход и вуаля! Шестикратный урон даже с одной силой способен вырубить всю команду. Если играть танком, то такой вариант тоже более чем пригодный.
Вполне очевидно, что наличие соперника с уклонением или меганасмешной в начале боя несколько огорчает нашу команду. Тем не менее, не настолько, чтобы одного соперника не убрать, и все благодая "Piercing Sting", да, упрощенная версия Талассиного "Дна бездны" пробивает практически любую защиту. После чего прощай "предвкушения", "насмешки" и прочие злые иммуны. В общем, обособленно смотря на Васпера, ВАУ-эффекта можно не увидеть (хотя он совсем рядом), но в грамотной команде этот ВАУ есть и будет.
Смотря на него, в рамках стихии можно смело сказать, что там его боятся стоит, стихийная атака природы без кулдауна убивает практически любого даже без баффа. В книге "крылатые" сильнейший конкурент Каин, и он очень и очень силен. Но оппонентами всем ДД книги идет ДаннРа и Клипеум, а их чтобы пробить Каину надо много ходов, Васпер же просто снимает кастер Данн или иммун Клипеума, после чего все соперники открыты. Контроли книги, благодаря "уклонению" ничего сделать ему не могут. Для книги "легионы зла" все менее радужно. Прямым уроном за ход там дамагеры посильнее. Утешением будет, что у Васпера есть снятие иммунки, пусть совсем страшных иммунитетов тут и нет (если не считать ВМ), посему в данной книге жучок будет на полступени менее востребован. Среди "злодеев" он хорош, но опять же если дадут второй ход.
В целом Васпер очень и очень силен. Если с вами уже есть монстры типа Сайки или Клауда, то Васпер заиграет превосходно. При этом он может очень хорошо подыграть команде, сняв особо страшный иммун, а как мы помним сейчас такие через один. Для тех, кто не строит или не хочет, а может не умеет собирать состав "dream-team", тем Васпер должен понравится как минимум блокировкой иммунитета, это топовый эффект и владея им можно уже много.
Итог:
Мощный жучок, в правильных лапках способен творить чудеса. И как там говориться? "Маленький, да удаленький"? Да, это про нашего героя. "Во славу Роя!"



2019-04-15
Если у вас сложились стереотипы, что гномы медленные создания, то не тут-то было, Набулин, гром-волшебница, она очень быстра и более чем опасна.
Nabuline
Умения:
Как и полагается быстрому монстру, Набулин должна стать контролем. Первый уровень дает возможность побаловаться "параличем" по области и снижением урона на одного, что не очень привлекательно, нежели выкачивание половины выносливости у всех, что дает третий скилл уровня. Но и это баловство, а посему второй уровень чуть расширяет арсенал. Тут представлены те же эффекты с чуть большим усилением. Отнятие половины выносливости стыкуется с "утечкой выносливости", а неуверенный 50%-ый паралич, на вполне уверенный мегапаралич, пусть и на одного. Третье умение все же саппортовое. 50%-ый щит и зеркало урона. Найс, но на одного союзника. В третьем уровне умение саппорта чуть солиднее - это малый щит всем союзникам и по одному сопернику урон. Есть умение с полной выкачкой всей выносливости у одного соперника, что в нынешних реалиях не так и круто. И признаться, все вышеуказанные скиллы не столь хороши, но вот финальное не такое. Урон по области и паралич два раза (чтоб пробить иммунитеты) с песками. Это умение хорошее, но... если после этого ваши союзники не убьют, хотя бы одного оппонента, то далее вам будет грустно. Хотя, о применении позже.
Статы:
Не очень увесистые умения (ох как часто такое видим в последнее время) компенсируются характеристиками. Огромная скорость, также огромное количество жизни и достаточная величина силы. И да, иммунитет хорош - это "иммунитет к контролю". Посох и ловушка, будучи реликвиями прибавляют вес Набулин, как контролю, что в целом приятно.
Применение:
Что же получается по крутизне этого гнома? Если грубо (а как еще гномы умеют? верно?), то Набулин хороша, но не крута. Она позиционируется, как контроль, но для полноценного контроля ей очень не хватает эффектов. А из стоящих умений всего два. Начинаем с "Rock Knuckles" (обязательно одевать "посох воздаяния"), вторым ходом "Sisyphus Boulder". И это единственная рабочая комбинация. Т.е. если у соперника есть иммунитет к "параличу" и если он может восстановить себе выносливость без хода, то нам будет больно. Поэтому нам надо полагаться на союзников. Желательно пока они в параличе убить одного-двух соперников или снять с них временный паралич. Большим плюсом будет то, что мы сами контролю не очень подвластны. Что, правда, не очень нам и помогает в роли именно контролирующего монстра, но всё ж.
Итак, стихия для Набулин приятна. Тут мы контрим большое число сильных монстров (стариков с иммуном к параличу, которые сейчас очень слабы, я даже не рассматриваю), что также верно и для книги "женщины" с одной оговоркой, тут есь опасная для всех контролей Хельгудин. В книге "легионы добра" Набулин хороша. По скорости обходит всех и может стопануть злую лягушку-принца. "Приключения" противопоставляют сильного Мастера Подземелий, который если обгонит, то пиши-пропало. Но и помимо него снова Хельгудин, которую Набулин очень стоит боятся, т.к. с её уклонением биться гномихе очень накладно. 
В ПВП, если выбирать с умом оппонента, можно вполне вольготно стопать соперника, тем самым забирая победу, благо скорость позволят. Тем более, что к параличу идут "зыбучие пески", а это очень сильный эффект мучений. Все это верно до мидл 4-ый алмаз. Ближе к третьей лиге Набулин будет очень трудно, ведь там бои с ВМ не дадут пощады ни её иммунитету, ни ее двойному параличу. А если встретите комбинации с танками или "уклонистами", то совсем беда-печаль.
Получается, всё не очень радужно для фаворитки лабиринта. Нет, это не так. Если абстрагироваться от топ лиг, если знать соперника (включение перезарядки ей не к лицу, в меньшей мере выкачка выносливости), то Набулин очень хороша. Совокупность всего одного\двух контроль-эффектов, с очень достойным иммунитетом, прибавляя хорошие реликвии и победы можно вырывать на изи.
Итог:
В общем-то, он уже подведен. Набулин - хороший контроль, который станет проблемой для большинства других. И очень приятно получить такую в свою команду.
"Правда, что гномьих женщин редко кто видел? Просто они так похожи голосом и внешностью на гномов-мужчин?" если вам знакома эта фраза, то вам вдвойне будет приятна, что одна из таких созданий может быть с вами. "Айя, норно Набулин!"



2019-04-15

Горный народ любит технику. Но оно и понятно, вручную копать тоннели, пробиваться через толщу земную - не самое простое занятие. Но этот механизм не для работы, он для войны. Встречаем - Хобкин, машина поддержки, защиты, атаки!

Hobkin
Умения:
Чудесный механизм способен выступать в разных ролях, но больше он все же саппорт. И уже тир 1 показывает, что потенциал у него большой. Два умения: одно снимает с противника позитив, второе с союзников негатив. Оба без перезарядки. Третье умение говорит, что Хобкин умеет и бить. И бить может сильно особенно танков, т.к. атака снимает ровно 50% жизни. Бах! Второй тир начинается с одного из двух умений с уроном (уроном числовым), атака по площади и снятие щитов. Не особо интересно. А вот второе умение уже лучше, т.к. оно снимает позитив с соперников и негатив с союзников. Перезарядка не малая, к сожалению. Замыкающее умение уровня - это панацея от контролей металла и билетик в будущее Хобкину, как атак\дебаффер. Спасение от контролей - это "блокировка включения перезарядки" и "истинное зрение", которое нам поможет на уровне 3 умений. 3 уровень. "Mecha Override" сильнейший дебафф скилл. Малая слепота аннулируется "зрением", все эффекты (а их тут 3, проклятье, воспламенение и ожог), имеющие 50% шанс на попадание тоже будут лететь в цель. Но есть ремарка, в случае наличия у соперника иммунитета "оплот" или "суровый" шанс на попадания всех эффектам не 100%-ый, что несколько огорчает. Еще одним умением уровня значится второе атакующее у механизма - это соло атака с наложением "случайного защитного эффекта" на всех союзников. И это замечательно, т.к. среди эффектов значатся все сильнейшие защиты, начиная от зеркал, заканчивая уклонениями и блокировкой снятия иммуна. Завершением всего Хобкин может кинуть на одного союзника "уклонение по области" и все это очень круто!
Как видно, механизм может быть отличным защитником используя только лишь умение "уклонения", может в два хода уничтожить любого монстра (кроме артефакта), но может стать и назойливым дебаффом.
Статы:
Механизм строили на совесть, потому у него топовая скорость. Атака вполне высока, хотя ему в общем-то и не нужна, т.к. сила наша в эффектах. А вот жизни не столь много, строили пусть и на совесть, но, видимо, с учетом скорейшего апгрейда. Новенький заклинатель дает союзникам восставноление выносливости, что защищает команду от Вангзу. Бонусом будет "укрепление". Две реликвии повышают выживаемость и дают доп контроль выкачиванием выносливости.
Применение:
Хобкин достаточно многогранен. Если соперник не является артефактом, то он в большинстве своем на второй ход умирает. А это значит, что роль ДД в команде он может исполнить. Но в отличии от натурального дамагера Хобкин ходит в разы чаще. Только вот большое количество монстров владеют иммунитетами с % защиты от эффектов, что сильно подрывает значимость Хобкина, как атакующего дебафф атакера. Еще сильнее усугубляет это то, что много и тех, кто владеет снятием негатива (тот же Хобкин). И вытекает из этого следующее - Хобкин хорош только против танков и то не всех.
А вот роль саппорта ему поддалась куда лучше. Самое очевидное в использовании решение - это дать защиту от перезарядки себе и одному из союзников додж, это если в команде соперника сильный контроль, а мы обвешаны соло скоростями. Такой вариант особенно хорош в компании с ДаннРа или когда у одного из союзников уже есть уклонение по области, а третий участник это танк с "насмешкой" в иммунитете. Т.е. благодаря огромной скорости мы защищаем себя. Теперь пока жив танк два наших существа неуязвимы. Конечно, можно и без этого взять двух монстров с "уклонением по области" и танка. Но ведь Хобкин очень быстр и умениями вполне разнопланов. На второй ход он уже может кинуть защиту на всех, делая танка еще более толстым. При этом третий союзник наносит исключительно урон. Но а если ситуация не такая печальная для танка, то может добить своей 50% атакой того, кого не добил ДД.
К сожалению, без танка Хобкин слаб. Малое количество жизни не дает возможность долго находится в бою под напором дамагеров соперника. А защищать лишь себя - это утопия. Вот и получается - это саппорт, который один в поле не воин.
Рассматривая его в стихии, мы видим, что его не контрит почти ни один из контролей, кроме старичка Тимки. Для книги "механизмов" картина аналогичная. Как впрочем и для двух других книг. И все бы хорошо, но мы же пришли к тому, что ему нужен танк. А вот его может и не быть. Значит для КВ должны звезды очень хорошо сойтись, чтобы он был популярен. И пусть эффект "уклонения" совсем уж хорош, но одним им КВ не выиграть без потерь.
Ситуация значительно лучше для ПВП. Здесь мы вольны составлять команду как угодно. Даем танка, дамагера посильнее, да с уклонением и все. Можно в топ лиги вполне уверенно двигаться, но не 3-й алмаз. Все-таки, Шерезар быстрее, Таласса тоже. Есть ВМ просто сильнее по дамагу, чем любой танк способен пережить. Но против большинства Немезид команда тащит.
Итог:
Очень интересный и гибкий монстр, которому просто необходима определенная команда. Но а при ее наличии можем вполне вольготно себя чувствовать в большинстве боев. Первая версия механизма радует и очень надеемся на следующее появления еще более гибкого девайса. За сим все.



2019-04-10

Так как часто встречал сообщения следующего содержания: "Что делает этот эффект?", "Что это за иммунитет?",но при этом ссылкой, ведущей на раздел Список всех эффектов и иммунитетов никто не пользовался (или стеснялся нажать, доподлинно неизвестно), то для таких игроков (особенно, просматривающих сайт с мобильных устройств) добавил всплывающие подсказки для эффектов и иммунитетов (что доступно для пользователей с ПК по-дефолту).
Искренне надеюсь, что подобных вопросов будет меньше, а в идеале совсем не будет.



2019-04-09

Marquis De Flambe добавлен в топ. Особенно символично обстоят дела теперь среди топ ДД книги "Cемьи". Вот она, заставка игры прошедшей гонки.smile



2019-04-04

Переделан раздел умений. Теперь это не огромная таблица, которая грузится по долгу, а вполне компактный вариант с различными видами поиска (и даже по номеру монстаграмма, до сих пор не понимаю как людям запонинать числа проще имен).
Комментарии и пожелания приветствуются.



2019-04-02

Кто бы сомневался, что у такой чудной парочки как Фросилка и Козорг будут совсем не слабые родители, и вот один из них, грозный охотник - Горг, дамаг\дебаффер воды.
Gorg
Умения:
Начнем с того, что Горг владеет 4-м тиром умений. А это уже подразумевает, что в умениях он будет хорош. Но начинаем с малого. На первом уровне видим с чего начинается потенциал хорошего охотника. Тут и ненавистник "моря" и "снятие защит", снятие позитива и два мучения, которые только сейчас имеют шанс 50% на попадание. Но позже они заиграют "на отлично". Уже на втором уровне получаем скилл, который будет нас "тащить", как дамагера всегда, а именно особый урон с эффектом "оглушение" и доп.ходом. На этом же уровне имеется одна из трех атак по области, это особая атака со "снятием защиты", что очень поможет вешать эффекты другим своим союзникам, но а у самого Джорджи есть более удобный в этом плане скилл, который мы получим на тир 3. Третье же умения уровня 2 - это снятие позитив эффектов с соперника, после же урон и всем яд. К сожалению, для большого числа бафф монстров и прочих саппортов у Джорджи умений со снятием много.
Третий тир начинается с похожего умения со снятием, но эффектом после урона будет уже "утопленник". Еще одно умение - это соло паралич с уже ставшим неотъемлимой частью охотника снятием позитива, а по урону - это ваншот. Третье умения уровня - это ужасный для моря ненавистник с доп.ходом Горгу. Для полного сеяния ужаса добавляем эффект точности. И мы подошли к тому, что уже на 100 уровне без звезд Горг опасен для книги "море". Помимо ненавистника уже есть один доп.ход с уроном и контроль. Не забудем про мучения, снятие позитива и получаем отличного дамагера.
4-й тир лишь усиливает позицию Горга в звании топ ДД. Уже классический для него эффект снятие позитива, теперь идёт с особой атакой с эффектом "удар", что понятно дело лишает всех многоходовщиков их силы. Вторым умением будет еще одна атака с уроном и доп.ходом. Приятно, что это умение наносит урон по площади. Третий скилл силен, но не совсем однозначен. Дает двойной урон, уклонение и "истинное зрение". Очень сильно, но сейчас эпоха снятия позитива, а посему эффекты хороши, но надо точно знать, что с вас их не снимут. В общем, на постоянку врядли в билде задержиться. Завершением всего Горг может разучить сильнейшее умение по области. И ("о нет!" кричат бафферы) оно опять таки снимает позитив, но а после паралич и урон. Да, можно таким умением спамить, если верно подобрать очередность ходов.
Как мы видим, Горг неверотно силен своими умениями, но а статы лишь укрепят его в роли убийцы-охотника.
Статы:
Лавина силы, шквал скорости (как для ДД, так совсем сильный шквал) и море здоровья. Иммунитетом идет неуязвимость к заморозке, но самое чудо - это кастер. Он вешает на соперников "удар", который, как сказано выше, вырубает убийственный потенциал многоходовщиков. Дополнительно неприятно для морских и водных чудищ то, что "удар" наносит урон молнией, против которой у них слабость. Две реликвии дают возможность в полной мере развернуться, ведь это меч и знамя. Меч, понятное дело, дает больше урона (а его у Горга и так не мало), знамя дает этот урон нанести, ведь цена сильнейшего умения аж 50 выносливости! Но это только оно, иные умения имеют умеренный кулдаун и требование к стамине.
Применение:
Начнем с билда, т.к. тут есть как развернуться. 3 умения с доп.ходом дают возможность нанести 6 (!!!) атак за ход. Чуть-чуть последовательности. "Whale Hunter" 2 хода кулдаун и 23 стамины, затем "Start With A Bang" 2 хода кулдаун и 24 стамины, "Underwater Bamboozle" 3 хода и 29 стамины. Идем по кругу. "Whale Hunter", "Start With A Bang". "Underwater Bamboozle" пока не перезарядился, посему юзаем "Harpoon Gatling Gun", это 3 хода кулдаун и 50 выносливости. Теперь считаем. 173 стамины. А у нас 140, значит знамя нам нужно только "Заряжающее". Считаем урон. 185 (!!!), из них 100 особой, 85 воды. По dpm (damage per monster) видим: 185 в одного и 85 по всем. И тут не учитывается урон по "морю" и урон от меча.
Но, это все только если Джорджи 4-хзвездный. Если прокачен ниже, то урон меньше, пусть и все-также огромен в сравнении с иными дамагерами. Если кратко, то 120 в одного. А что это значит? Да, значит, что он нам необходим на 2 звезды.
Если разбавить цифры эффектами, то мы не даем пользоваться плюшками сопернику т.к. их снимаем по щелчку. Не даем ходить монстрам без иммунитета к параличу, т.к. перед его наложением "недавний паралич" снимается. В довесок урон от мучений.
Не стоит даже сильно расписывать насколько он хорош в стихии и книгах. Там он царь и бог. Есть лишь несколько соперников, которые ему опасны. Разумеется, это невероятная Таласса и некоторые монстры с параличем. Эффект одержимости немного сбавляет свой потенциал из-за шанса, что Горг начнёт ход с одного из умений с доп.ходом, после атаки своих уже начнёт разнос соперника. Таласса же вынуждена будет начинать ход с "Избранный Thalassa", иначе дальше доп.ходы не получит. Или же сразу с "Дна бездны".
В общем, Горг несказанно силен.
Для закрепления своей крутости даем в команду Горгу побыстрее контроля, чтобы дали ему шанс первого хода и дело в шляпе. Но, подождите, он и сам может быть таковым. Его фантастическая для ДД скорость и снятие эффектов позволяет ему быть и контролем!
И да, в команде с Ольнир, та ваншотит команду соперника на первом же ходу!)
Итог:
По результатам вышесказанного имеет то, что Горг чудо как хорош. Он хорош как в одиночку, так и в команде. Но вот нужна ли ему команда? Очень надеемся, что у вас хватит настойчивости и упорства, чтобы заполучить его к себе. Но а после. "Берегись морские жители, Горг идет!" Впрочем и не морские берегись. Замечательное создание!



2019-03-30

Пока временно для всех таблиц сделал выборку характеристик от уровня. Никто не захотел помогать и искать коэффициенты, посему ни для ешек, ни для обычных, никаких иных, кроме легенд статы смотреть отличные от максимального уровня без звезд нельзя. Нельзя и выбирать произвольный уровень.
Впоследствии громоздкие таблицы уйдут на замену поисковым блокам.



2019-03-29

"Fiat lux". Вполне ожидаемый и скорее всего многими желанный шарик света, Clipeum - танк и саппорт.
Clipeum
Умения:
Многообразие умений, коими владеет Клипеум поражает. Он может отлично танковать, вполне уверенно поддерживать, но а в нужный момент и хорошо приложиться ударом. И уже первый уровень радует чудесным умением со снятием негатива с союзника, регенерацией выносливости и дарованием себе доп.хода. При этом лучшей целью для умения будет сам Клипеум, т.к. для него страшны эффекты мучений, как и любому танку, но а тут панацея. Еще одно умение уровня это 50%-ое восстановление выносливости всем союзникам и умение не требует оной, но очень большого кулдауна. Третье умение вполне обычная соло атака с ожогом и оглушением.
Второй же уровень открывает шикарный скилл саппорт\дебаффа. Для начала смотрим на дебафф и пойдем к изюму уровня. Атака по площади с ожогом - хорошо. Соло атака и щит себе, пусть и 25%, но вполне годно. А вот третье. Шик. Уклонение всем союзникам, точность им, но а потом печаль, все добро с себя Клипеум снимает. И все же, это отличное умение, ввиду того, что иммунитет у шарика аккурат самый танковый. Но позже и об этом.
Третий тир дает побаловаться умением контроля. Шанс попадания случайного контроль эффекта 50%, но наложение эффекта будет дважды. Второе умение не совсем однозначное, оно отлично подходит танку, но из-за невысокой скорости, которую развивает Клипеум в бою, его (умения) потенциал развернется лишь когда на нем (Клипеуме) будет висеть меганасмешка. В дефолте же весь урон от соло атак будет отражаться после применения скилла на атакующего, что тоже хорошо. Приятным бонусом у умения еще и ненавистник тьмы. И пусть ввиду небольшого количества атакующих скиллов, да и соперника стихии тьмы не часто может видеть Клипеум, крутость способности не так поражает, но эффект хорош и порой может отлично сыграть. А в довершении собственно сама меганасмешка, приправленная оглушением.
В целом скиллы хорошо заиграют как в танковой роли, так и подспорьем саппорту. Отмечу, что цена умений не высока, а кулдаун более чем адекватный. Разве что у восстановления выносливости 4 хода это очень много, да и атакующее с щитом в 3 хода тоже не будет приятным. Но умениями танка можно чуть ли не спамить.
Статы:
Как и полагается танку у Клипеума тонна жизни. Сила и скорость достаточны для того, чтобы успевать применять все способности. Иммун, что упомянул выше, это "насмешка" и "небесный", что значит как минимум от одного контроля он защищен, как и защищен от одного страдания. Две реликвии позволяют ему выживать, ведь это щит и доспех.
Применение:
Как водится у танков они не самостоятельны. В данном случае несамостоятельность чуть менее заметна. Все-таки снятие негатива очень хорошо выручает. Щит, небольшой, но щит это плюс. При определенном стечении обстоятельств даже дамажить можно. Минусом в отличие от Бруталиса будет то, что контроля в общем-то нет. Разве что у вас в команде Шерезар или кто-то, кто может дать точность Клипеуму. Хотя, если есть Шерезар, то шарик не особо и нужен. Да и точность давать надо другим монстрам. Разумеется лучшими союзниками Клипеуму будут монстры с "уклонением по области". И радостно, что таких монстров уже не один. Остается только или укомплектоваться двумя такими уклонистами или дать команде предвкушенца, чтобы многоходовочные дамагеры и контроли не косили нашу команду. Опять же хорошо, что и таких монстров (предвкушенцев) уже больше.
Итог:
Чудный колобок. Настолько чудный насколько и труднополучимый, ведь его без доната или лепреконовского везения взять нельзя. Но а если вам повезло, то у вас в руках суперский монстр, он будет защищать команду как вход чрез врата рая защищен от грешников. "Defendere ordinem".



2019-03-25

Если интерпретировать известную фразу, то получим "Передай свой многоходовщик мой пламенный привет!" К сожалению для них, этот новичок во вселенной ML передает такой "привет" единожды, ибо дальше принимать его будет некому. Итак, убийца многоходовщиков, Фарадей в огненной мантии, носитель громкого титула маркиз, де Фламбе.Marquis_De_Flambe

Умения:
Уже первый тир умений говорит нам, что это дамагер с возможностью наносить немалый урон, да еще и навешать серьезные мучения, при этом не забыв про контроль. Второй уровень расширяет первый. Тут видим уже площадную атаку с двумя мучениями ожог и горение. Атака без перезарядки со слепотой и стихийную атаку с параличем. Все атаки приемлимой силы, вменяемой цены и кулдауна. Третий уровень еще больше увеличивает возможности маркиза к убийству. Особая атака по площади с ядом, прекрасная соло атака с двойным параличем и ваншот с воспламенением и слепотой. Как и второй уровень, умения все адекватной стоимости. Разумеется, рассматривая даже такие не слабые атаки в отрыве от статов, нельзя сказать, что макриз сверх-дамагер. Посему...
Статы:
Огромная сила и огромное количество жизни (и это не танк!). Скорость вполне сносная, но она ему не так важна, потому что иммунитет (как сейчас это модно)) - отличнейший. "Предвкушение" и "укрепление", это прощай-прощай всем многоходовщикам. Две силы в зубы, жизнь и все, можно не думать о сильнейших ДД игры. Это, понятное дело, второй Фарадей, только чуть сильнее, чуть живучее и быстрее. Только "укрепление" уступает "суровости", да вариативность эффектов иная, реликивии те же, капкан и меч.
Применение:
Стихийно маркизу соперники попались очень сильные, вот только сила их в нескольких ходах (Каин, Шалинар, Гриди), а иные не могут сильно навредить. Два сильнейших духа - Обнимашка и Шейдмун, тоже многоходовщики. Имбурбур, Теседай и они имеют доп.ходы. Необуки и Гелотрон сильны, но не настолько, чтобы быть непроходимыми. Прямой оппонент маркизу в семьях будет принц, и естественно, он убивает по щелчку. Имбурбурчик туда же. Иные не так сильны. Книга приключений очень схожа с семьей, только там еще и Стинг есть. Чистый дамагер Стинг как и маркиз, не убивают всю команду соперника, но при наличии "правильного" оппонента делает это легко.
Маркиз отличный дамагер, но против определенных монстров. В книгах и стихии светиться будет, но это же произойдет и в ПВП. Уже старичок Фарадей почти обязательный участник топовых команд, а значит эта участь грозит и маркизу.
Итог:
Не имеет особо смысла в красках рисовать насколько де Фламбе хорош, это видно только лишь по тому, как популярен его коллега, первопроходец в этой нелегкой работе - убийстве многоходовщиков, Фарадей. Маркиз лишь еще больше укрепляет ту парадигму, что многоходовщик, как вид дамагеров свой век видят в закате. Таких монстров, вроде Фарадея, будет больше, а маркиз становится плечом к плечу к нему, и эти двое будут прочно отстаивать свое звание "убийцы топов".
Послесловие:
Я знаю, что помимо этих двоих есть еще вышеупомянытый Стинг, есть еще Тиджен и у Немезисов и ВМ есть "предвкушенцы". Но вот вопрос, "а как часто вы их используете? и если нет, то почему?" Конечно, они мало у кого есть многозвездные, а тут возможность его хапнуть сразу на 4, и это "this is хорошо".



2019-03-24

С 28 числа временного усиления монстров больше не будет.



2019-03-20

Для легендарных монстров в таблицу умений добавил возможность смотреть характеристики с 100 по 130 уровень. Шаг выбора уровней 5, можно чаще, можно даже все возможные уровни, но для них надо знать коэффициенты, я их не знаю. И именно по этой причине нет выбора уровней не для легендарных монстров.
Если вам хотелось бы увидеть больше выбора в уровнях, то вы можете помочь в нахождении этих коэффициентов, это совсем не сложно.
И пока возможности выбирать уровни в основном разделе нет, т.к. там формы еще старые, не модернизированные.
Пользуйтесь.



2019-03-19

Не раз встречал вопрос "какой ивент следующий?" или "что у нас в понедельник". Именно для таких случаев на скорую руку накатал простой скрипт. Результат которого вы можете видеть на главной странице.
Пользуйтесь.



2019-03-16

Ольнир - стража, которая выдает или нет доступ к великому городу. Замечу, в одиночку, что подразумевает, что она посамостоятельней, чем ее коллега по лабиринту, Хельгудин. Итак, Ольнир, дамагер.

Olnir
Умения:
Классический дамагер. Тут и ваншот и атаки по области, и даже бафф. Первый уровень умений сразу нам предлагает умение с щитом и зеркалом урона. Умение вполне хорошее, т.к. жизни у Ольнир много, а иммунитет очень хорошо позволяет ей выживать против дебафферов. Замечательное умение для первого уровня, которое бьёт по всем и вешает на них "удар". Без этого умения жизнь Ольнир как дамагера ничего бы не стоила. Но продолжим. Второй уровень дает атаку без перезарядки с "ударом" в качестве эффекта. Еще тут атака по области с ожогом. И "ненавистник к удару" с дополнительным ходом на себя. Очень солидно, но требует два хода на реализацию. Третий уровень даёт ваншот без перезарядки. Второе умение данного уровня тоже соло, оно будет с "ударом" и ожогом. Хорошее умение, пусть собственным уроном и не так сильно, но эффекты хороши. А вот заключительное умение очень и очень спорное. Ольнир себя убивает, но воскрешает союзника. И это умение не рабочее даже если одето "зелье Уриеля", т.к. воскрешенный не получает ход сразу, а значит скорее всего и он пойдет вслед за Ольнир в Валгаллу. Суммируя всё, реакция на умения по большей части положительные, такими убивать стражница может.
Статы:
Владеет Ольнир очень достойными характеристиками. Тут и топовая жизнь и высоченная сила. Скорость чуть ниже среднего показателя среди топовых дамагеров, но она достойна. Иммунитет хорош как для танка, так и в целом для командного бойца, т.к. "неуязвимость к страданиям" огромный плюс против огромного числа дебафферов. Это и плюс против одного из топовых ДД игры, против Принца (и Каина). Против другого топ ДД - Зулы, плюсом будет сама стихия Ольнир. "Укрепление" как небольшой, но приятный бонус. Одеваемые реликвии могут как добавить урона, так и повысить выживаемость Ольнир, ведь она может одевать меч и зелья.
Применение:
Стражница по большей части вполне самостоятельный дамагер. Пусть для реализации своего дамажного потенциала ей надо два хода. Особо страшных оппонентов она рубит своим "ударом", что ей теоретически даёт возможность этого второго хода. В своей стихии для нее два оппонента, Зула и Вольт, оба ей не столь страшны. В женщинах все таже Зула и еще несколько многоходовщиц. Для приключений обстановка как и выше, есть многоходовщики и она их стопает. Если окунуться в историю, то она очень напоминает Тоширо или Талани. Сильные монстры, но не очень применимые в реальных боях. Причина? Они хороши, но ситуативны. С Ольнир приблизительно тоже, НО! Есть три умения, применяя которые она ложит всю команду соперника в два хода. "The End of The Giants" в первый ход, второй ход начинаем с "Mark of Thor" и тут же "Freyr´s Light". Атака по площади с 120 силы, это круто! Жаль только, что сила умения это доп.ход, который "понятно кто" сделать не даст. Но, это куда меньше тычков той же Зулой, а посему больше шансов выжить против Фарадея.
Итог:
Сильная дама, способная в два хода уложить всю команду соперника. Теперь понятно, почему она решает, кому проходить, а кому нет.



2019-03-16

Невозможно обойти богатую скандинавскую культуру. И если до сей поры ML представляла ее лишь парочкой созданий, то теперь лор расширяется. А значит встречаем - Хельгудин, воительница тьмы, дамагер.

Helgudin
Умения:
Фаворитка будущего лабиринта не убивает наповал шикарнейшими умениями. По одиночке они вполне обыденны. Тут нет ваншот атак, нет невообразимого количества эффектов. Но в совокупности они дают вполне хороший результат. А присоединяя к навыкам статы и реликвии получаем очень хорошего монстра.
1 уровень балует умением со "слабостью к тьме" и на себя доп.ходом. Что "отлично", т.к. уже тир 2 дает хороший скилл как раз-таки тьмы. В целом, почти все умения у Хельгудин атакующие, причем 4 по площади. Две тьмы, одно из них наносит урон и вешает "кошмары", второе нанося урон вешает "слабость к тьме". Еще есть 3 особых умения, первое - атакующее по площади с кровотоком, второе - снимающее щиты с соперников и дающее хозяйке неуязвимость к контролю и третье - почти ваншот с кровотоком. Обычно приоритетные "особые" атаки для неё менее востребованы, чем стихийные. Что и понятно, со "слабостью" урон от стихийных уж очень хорош. Особенно хороший урон Хельгудин выдает с определенными реликвиями.
Статы:
Если кратко о характеристиках, то топ сила, хорошая жизнь и приличная скорость. Иммунитет же - прекрасное "уклонение по области" и "укрепление". Разумеется - это игнор большинства контролей. А много раз упомянутый Бруталис дает неуязвимость Хельгудин вообще. И теперь подбирается более чем рабочая команда, когда Бруталис обвешен жизнью, Хельгудин дамажит, а Фросилка лечит и дает всякие плюшки, или же взяв ОРейлли, можно подконтролить. Но о применении позже. Данные ей реликвии не позволяют разойтись если нет алмаза. Но хорошо то, что алмаз подойдет любой и лучше всего это забытый и нелюбимый многими "Меч Нишанта". Два таких меча и практически любую команду соперника можно убрать за два хода (которые воительница вполне может сделать легко, благодаря иммуну), но если и не убивает, то лишает всей выносливости.
Применение:
Хельгудин, к сожалению, как самодостаточный дамагер не очень сильна. Чтобы убирать соперника ей надо, во-первых, два хода. Которые она может получить с определенными союзниками. Во вторых, для максимального урона, который уносит команду соперника "вперед ногами" надо и определенные реликвии. Правда, при наличии всего необходимого она невообразимо хороша.
Лишь немного математики и абстрактного боя. У нас есть нужный нам танк или уверенный саппорт, который даст нам два хода. С танком их сделать, понятно, проще. Есть два "Меча Нишанта", пусть 20 уровня, а сама воительница 110, и у неё 8 руны, это обычные данные (кроме двух мечей, понятно). У соперника не важно, с той лишь оговоркой, что никаких "уклонений" и "защит" (Таласса, увы, тоже убивает нашу команду), а также танков с меганасмешкой. Но эти ограничения сложно пробиваются почти всеми ДД, конечно если у нас нет О'Рейлли или Фросилки, они снимают позитив с соперника вполне легко, что открывает перед Хельгудин все двери на право убивать. Долгое вступление, считаем. 1 ход - одному сопернику вешаем "слабость", затем всех атакуем и снова слабость. Ход закончен, а мы пока нанесли одному сопернику 34К, другим 23К. Пока очень мало. Но наша сила во втором ходе. Второй ход, 30К всем, + урон от мечей будет 18К. В сумме 71К, и это 110 уровень и 8-ые руны. При максимальной прокачке урон совсем хороший: 46К собственный урон и 37 от мечей, 113К по всем в два хода. Не забываем небольшой урон от "кошмаров" и вытягивание выносливости из соперника полностью. Понятное дело, чтобы такое провернуть надо выполнить много условий, а посему Хельгудин не самый сильный дамагер. Ее сильная сторона иммунитет и наличие определенных реликвий. И если первое есть априори, то вот второе реализовать очень трудно. Более того полное отсутствие хоть небольшого контроля или самобаффов тоже не с лучшей стороны показывает её. В целом она хороший боец, убийца быстрых контролей, но против своих коллег дамагеров она слабее. Необходимо иметь выше скорость, чем у дамагера соперника или хорошего танка или контроля.
Для своей стихии она сильна. Это не Икзофекс или Барбатос, но на голову выше всех других. Увы, для женщин она как ДД, тоже не настолько сильна, чтобы равняться здешним топам. Увы и ах, тоже для приключений. Но это сухой дамаг. Все таки, большинству дамагерам ход не дадут контроли. Хотя, я упоминал часто, что это неверно противопоставлять эти классы и это правда, война контролей дамагеров не касается. В данном же случае Хельгудин на голову выше всех дамагеров книг и стихии, т.к. ей контроли по большей части не страшны, а значит урон она ненесёт с большей вероятностью нежели другие. Вот и получается, как чистый дамагер она слабее, но как участник боя, который во что бы то нибыло нанесёт урон, она сильнее.
Итог:
Хельгудин, как ДД рядового звена вполне хороша, выполняя определенные условия она становится намного лучше и такая команда сильна. Вот только выполнить все условия трудно и посему она достаточно ситуативна, что не на руку ДД как классу. Но ставя жирную точку под всем сказанным, скажу - она то, что вам нужно, если есть возможность такую взять - берите. С такой воительницей воевать будет проще, пусть дольше, но проще.

Текущие ивенты и события

Основной ивент

Лабиринт крепости хаоса

Ивент закончится через

Лабиринт крепости хаоса

Постоянные ивенты

Календарь подземелий

Календарь Владык Войны

Дополнительные ивенты

Выведение O`Reilly

События с 13 по 19 мая 2019 года

Подземка выживания Pierceid

Виджет нашей группы

Будущие ивенты и события

Временная дорожка с Makugan

CHAOS FORTRESS MAZE

Клетки в Монстервуде (май 2019)

Выведение в мае-июне 2019 prt.1

Выведение в мае-июне 2019 prt.2

Ожидаемые монстры

Ожидаемый монстр (Wyrmlad)
Ожидаемый монстр (Volthar)
Ожидаемый монстр (Hookuai)
Передача "Ищу тебя". Кланы ищут бойцов, бойцы ищут кланы закрыт из-за никому ненужности.
Яндекс.Метрика